Os videoxogos coma un soporte publicitario definido pola alta porcentaxe de recordo das marcas

Coa participación de preto de 20 especialistas e profesionais

Segundo un estudo da consultora Nielsen, o 87% dos xogadores e xogadoras de videoxogos recordan as marcas que aparecen nun determinado xogo, porcentaxe que sumado ao feito de que esta industria factura en España máis de 3000 millóns de euros ou á estimación de que o número de xogadores e xogadoras neste país se sitúa nos 26 millóns, dan conta do potencial dos videoxogos como soporte publicitario. Estas foron algunhas das cifras que se puxeron sobre a mesa na primeira xornada da I Conferencia Internacional sobre Videoxogos e Publicidade, que coa participación como relatores e relatoras de preto de 20 expertos e profesionais, se desenvolve nas xornadas de xoves e venres na Facultade de Ciencias Sociais e da Comunicación.

Organizadas polo grupo de investigación Comunicación Persuasiva 2, o grupo de innovación docente ComTecArt e a asociación científica Icono 14, as xornadas que coordina a profesora Beatriz Legerén “buscan pór o foco nas características dos videoxogos como soporte publicitario marcado pola interacción co xogador ou xogadora, así como nas posibilidades que estes produtos supoñen desde o punto de vista do márketing e a publicidade e na súa capacidade de persuasión”, como sinalou na súa inauguración o vicerreitor do campus, Jorge Soto. Estruturadas en seis mesas de debate, as xornadas que se abriron coa conferencia do catedrático da Universidad Complutense de Madrid Francisco García contribúen nese senso a situar a CCSS e da Comunicación “como un referente no sector dos videoxogos”, como engadiu o decano, Xosé Baamonde, que puxo o acento en como “cada vez máis as empresas son conscientes de que a comunicación cambiou” e que os videoxogos se teñen convertido nun interesante soporte para “crear vínculos cos seus potenciais clientes”.

Moito máis que “algo para nenos”

Articulada en seis mesas de debate, complementadas á súa vez pola presentación dunha serie de comunicacións, esta primeira xornada puxo o foco nos ámbitos do videoxogo e a publicidade. Na primeira das mesas, a investigadora da Universidad de Valladolid, Ana Sebastián salientou ata hai un tempo os “anunciantes eran bastante remisos” a apostar por uns produtos que durante moito tempo foron vistos como “algo para nenos”. Non obstante, esta idea “cambiou considerablemente ao longo dos anos”, como amosa que o 22% dos usuarios e usuarias de videoxogos sexan persoas de entre 45 e 64 anos, apuntou esta experta, que incidiu tamén en que as estatísticas amosan que existe un 44% de xogadoras fronte a un 56% de xogadores.

“Cando empezamos a facer estudos empezamos a ver que era a industria líder no sector audiovisual e interactivo, que o perfil de xogadores abranguía un espectro bastante amplo e bastante interesante para o mercado e que se trataba de formatos innovadores e atractivos, que eran mellor aceptados polo público”, subliñou Sebastián, quen puxo o acento en como a investigación demostrou tamén “que provoca a maior capacidade de recordo das marcas”. A investigadora detívose así mesmo nas dúas vías principais de incorporación de publicidade aos videoxogos, a inserción de anuncios no propio xogo, integrando os seus anuncios, por exemplo, nos escenarios que recrean, unha vía que foi  empregada entre outros por Barack Obama na súa campaña electoral; e os chamados advergamings, xogos creados a partires dunha marca.

Xunto a Sebastián, esta primeira mesa contou coa participación do guionista de videoxogos Jaime Fernández, quen puxo o foco na importancia de desenvolver contidos definidos pola accesibilidade, tendo en conta factores como que preto do 16% da poboación mundial é daltónica, e a profesional Olaia Ferrando, quen abordou como a propia industria do videoxogo busca tamén visibilidade noutros soportes “para chegar cada vez a máis público”. Este tipo de produtos, sinalou, constitúen “un universo complexo” definido por unha marca, unha música, uns personaxes…, “que son tamén armas moi potentes para publicitarse”.

Preto de 5,5 millóns de consumidores de e-sports

A segunda mesa da xornada constituíu, como explicou Legerén, un dos escasos achegamentos académicos ao fenómeno dos e-sports, os deportes electrónicos. Coa participación do investigador e xornalista especializado neste ámbito Marcos Antón, do investigador da Universidade de Vigo Esteban Canle e da directora da empresa de e-sports The Cloud Gaming, Carmen Pumariño, o debate centrouse nun sector que conta en España con 2,6 millóns de “entusiastas”, categoría que engloba tanto a xogadores como a persoas que seguen as diferentes competicións, aos que se suman outros 2,9 millóns de espectadores e espectadoras para sumar unha audiencia de 5,5 millóns. “Hoxe en día a gran maioría dos ingresos que move este sector no mundo, porque en España é aínda incipiente, proveñen da publicidade”, sinalou Pumariño, responsable dunha empresa que se encarga tanto de organizar competicións de deportes electrónicos como de “crear contidos”, de retransmitir estes torneos con realizadores, presentadores ou comentaristas. “As marcas estanse dando conta de que é un novo mercado que teñen que explorar”, sinalou Pumariño, quen puxo o foco en como unha parte da poboación “xa non consume contidos na televisión nin nos xornais”, senón que accede a través do video baixo demanda, “cando quere e onde quere”, entre os que figuran estas competicións.

Desde a creación e a perspectiva de xénero

Unha terceira mesa na que participaron os investigadores da U-TAD Javier Gayo e Mercedes García e o un dos responsables do título propio de especialista en tradución para a industria do videoxogo da Universidade de Vigo Ramón Méndez, completaron a primeira xornada dunha conferencia que o venres porá o foco na capacidade persuasiva destes produtos. Farao cun tres novas mesas, nas que participarán as investigadoras María Jesús Abad, da Universidad Rey Juan Carlos; Lucinda Saldanha, da Universidade do Porto; o investigador da Universidade de Aveiro Nelson Zagalo; a deseñadora de interfaces María Fernández e os creadores de escenografías Evelio Sánchez e Rafael Tenorio. A última destas mesas, así mesmo, analizará esta industria desde unha perspectiva de xénero, coa participación da presidenta da Fundación iS+D, María Jesús Rosado; a presidenta da asociación Women in Games España Gisela Vaquero e da investigadora da USC Silvia López.

Noticias de última hora en Vigo. Te contamos todo lo que sucede en nuestra ciudad. Desde los sucesos más relevantes hasta artículos de opinión y de interés.

SIGUENOS EN TELEGRAM